Forbidden Psalm Battle Report – The Mad Wizards Tea

Den düsteren Skirmisher Forbidden Psalm haben wir in unserem letzten Artikel ausführlich beschrieben. Heute machen wir uns daran, das Spiel in Aktion zu sehen und herauszufinden, wie sich unsere fünfköpfige Barbarentruppe in den kalten Ruinen von Kergus schlagen. In diesem Battle Report spielen wir das erste Szenario der im Forbidden Psalm-Regelbuch mitgelieferten Kampagne, „The Mad Wizards Tea“ als Solo-Spiel.

Vriprix Castle

Setting

Quälend langsam schiebt sich die Sonne über den östlichen Horizont von Kergus, doch ihre Strahlen spenden nur wenig Licht und der Himmel über den Einöden bleibt kalt und grau. Ein eisiger Wind lässt die morschen Fensterläden erzittern; kein Vogel singt, um den neuen Tag zu begrüßen und der wahnsinnige Zauberer dürstet nach Tee.

Eine Schar gottloser Krieger nähert sich der alten Burg, welche der Zauberer Vriprix sein Zuhause nennt. Mit gepanzerten Fäusten klopft ihr Anführer an das Tor und nach einer Weile öffnet sich ein kleines Guckloch, aus welchem ihnen der Magier mit wirren, blutunterlaufenen Augen entgegenblickt.

Unweit der Burg, schlummert ein Dorf in der Abgeschiedenheit der dichten Nadelwälder. Schon lange gab es keine Neuigkeiten mehr von dort und der wahnsinnige Zauberer weiß, dass die letzten Stunden der Einwohner grausig waren. Dort, in diesem Wald findet man eine bestimmte Art von Pilz, welche nur auf den Körpern toter Menschen gedeiht. „Bringt mir die köstlichen Kappen“, raunt Vriprix durch den schmalen Spalt im Tor, „sie geben einen hervorragenden Tee! Bringt sie mir! Auf euch wartet Gold. GOLD!“

Schweigend tauschen die Gotteslästerer Blicke. Dann wenden sie sich von den kalten Burgmauern ab und verschwinden in den Wäldern.

Runde 1 – Totenstille

Forbidden Psalm The Mad Wizards Tea
Die Gotteslästerer. Von links nach rechts: Orcus, Belphegor, Bael, Adramelech, Shax.

Nach einem langen Fußmarsch durch die Wälder stoßen die Krieger bald auf besagtes Dorf, in dessen Zentrum eine kleine Kapelle liegt. Die Priesterschaft liegt erschlagen vor den Toren. Ein leichter Regen durchweicht flüsternd den Waldboden. Ansonsten herrscht Stille.

Belphegor, der Schwarze Wolf macht sich daran, den Leichnam der Nonne, die ihm am nächsten ist, zu durchsuchen. In Forbidden Psalm werden die meisten Aktionen durch sogenannte DR12-Tests abgehandelt. Das bedeutet, dass der Spieler einen W20 wirft, evt. anfallende Modifikatoren addiert, bzw subtrahiert und am Ende ein Ergebnis von mindestens 12 werfen muss, um den Test zu bestehen. Um eine Leiche zu durchsuchen, wird ein Presence-Test verlangt. Belphegor hat einen Presence-Wert von -3 (er ist stark, einigermaßen schnell, hat aber kein Auge für Details). Wir werfen einen W20. Dieser landet auf einer 10, ziehen Belphegors -3 Presence ab und erhalten ein Ergebnis von 7 – zu wenig. Belphegor findet weder Pilze noch Wertsachen und die Nonne wird vom Spielfeld entfernt. Auch Adramelech der Immerwährende, forscht auf der kalten Haut einer toten Gottesdienerin nach unheiligen Gewächsen, seine gebeugte Gestalt nur ein Schatten im Regen, die Augen nicht gänzlich menschlich. Mit einem Presence-Wert von +3 ist er wesentlich besser für diese Aufgabe geeignet und er erspäht tatsächlich ein ganz besonders prächtiges Exemplar der schwarzkappigen Pilze… Und außerdem ein Säckel mit 15 Goldmünzen, welches er sogleich unter seinen Mantel schiebt. Da Adramelech mit einem Stärkewert von -3 nur zwei Equipmentslots besitzt, die bereits durch seine Spruchrollen besetzt sind, kann er den Pilz nicht aufnehmen Er lässt ihn zunächst liegen, hoffend, dass einer seiner stärkeren Kameraden sich des fragwürdigen Gewächses annehmen wird.

In den sanft prasselnden Regen mischt sich ein weiteres Geräusch, zunächst kaum wahrnehmbar, doch dann rasch lauter werdend. Aus der Dunkelheit des Waldes wanken zwei Gestalten auf die Dorflichtung – zwei Ghoule, angelockt von der makabren Arbeit der Kriegerschar. Einer der Unholde wankt um die rechte Seite der Kapelle, welche das Dorfzentrum einnimmt. Der zweite Ghoul umrundet das Gebäude zur Linken und gerät damit genau in die Schusslinie des Schützen der Truppe. Orcus der Unheilige, den Pfeil bereits auf der Sehne, seit er den Schutz der Bäume verlassen hatte, zielt auf den Untoten, der ihm am nächsten ist und entsendet seinen Pfeil. Mit einer 19 auf einem W20 verwundet er die Kreatur und fügt ihr 3 Schaden zu – Die Hälfte der Lebenspunkte des Ghouls!

Forbidden Psalm Ghoul
Zur Linken erwarten Belphegor und Bael den Angriff des Ghouls (links), während Orcus (unten) bereits einen Pfeil auf den Untoten abfeuert. Der zweite Ghoul (rechts) wankt auf Shax und Adramelech zu.

Runde 2 – Der Toten kurzer Schlaf

Shax der Undankbare stürmt auf den toten Körper des einstmaligen Priesters der Kapelle zu, wohl wissend, dass er dadurch in die Reichweite des Ghouls gerät. Er durchsucht die Leiche und mit einem Presence-Wert von +2 und einem W20-Wurf von 10 ist er gerade noch aufmerksam genug, um einen dicken, schwarzen Pilz unter der Robe des Abts zu finden. (Das bedeutet, dass er außerdem auf der Schatz-Tabelle würfeln darf. Er wirft einen W20 und erziehlt eine 3: Pile of Bones, wodurch sich folgende, makabre Szene ergibt:) Um seinem Eifer und seiner ungezügelten Gier reißt er etwas zu fest am Bein des Mannes und mit einem schmatzenden Geräusch löst sich der Fuß mitsamt dem Unterschenkel von den fauligen Überresten des Körpers. Etwas überrascht entschließt sich Shax, die grausige Trophäe nicht wegzuwerfen – Wer weiß, was man später noch so alles brauchen kann.

Anstatt einen weiteren Schuss auf den Ghoul zur Kappelenlinken abzugeben, macht Orcus einen Satz nach vorn und hebt den Pilz auf, den Adramelech zuvor hat liegen lassen. Der alte Okkultist seinerseits beginnt, manisch die Augen zu verdrehen und vor sich her zu flüstern. Die krächzende Stimme des alten Mannes schwillt zu einer unheilvollen Litanei an und Worte, niemals erdacht, um von menschlichen Kehlen ausgesprochen zu werden erfüllen die regnerische Waldluft. Aus seinen anklagend ausgestreckten Fingern sprühen unheilige Funken, die Flammen von St. Vilmarex, welche den Untoten in sengendes Feuer hüllen und ihm zwei Schadenspunkte zufügen.

Noch bevor der Regen die Flammen löschen kann, stürmen Belphegor und Bael der Verdorbene auf den Ghoul zu, um ihm den Todesstoß zu verpassen. Allerdings verpatzen beide Kontrahenten ihre Angriffswürfe und außer einem wilden Gerangel bleibt der Kampf ereignislos.

Der Ghoul, welcher die Kapelle zuvor auf der rechten Seite umrundete, wankt mit ausgestreckten Armen auf Shax zu, die fauligen Därme aus der aufgeplatzten Bauchdecke baumelnd. Der Untote trifft Shax zwar mit einem Wurf von 14, doch mit einem Schadenswurf von 1 gleiten seine glitschigen Klauen von der leichten Rüstung des Kriegers  wirkungslos ab. Allerdings misslingt auch Shax der Gegenangriff. Angelockt von all dem Lärm und dem Geruch von fauligem Fleisch wankt ein weiterer Untoter aus der Waldgrenze im Norden auf die Dorflichtung. 

Runde 3 – Tötlicher Fehler

Belphegor der Schwarze Wolf beendet das viel zu lange Dasein jenes Ghouls, welcher zuvor schon Orcus´ ersten Pfeil und Adramelechs Flammenhände überstanden hat mit einem beherzten Hieb seines Morgensterns, welcher 5 Schaden anrichtet.

Nachdem die unmittelbare Gefahr gebannt ist, macht sich Bael der Verdorbene daran, eine weitere Nonne nach den schwarzen Leichenpilzen zu durchsuchen. Den wahnsinnigen Zauberer für seinen morbiden Geschmack zu verurteilen, liegt dem Krieger fern. Er selbst hat schon weitaus ungewöhnlichere Substanzen zu sich genommen. Obwohl Bael einen Presence-Wert von -2 hat, schafft er es mit einer 15 auf einem W20 dennoch, etwas Brauchbares zu finden. Nicht nur pflückt er einen schwarzen Pilzhut, der unter der Kapuze der Leiche hervorlugt, auch scheint es, als wollte die Nonne den Klingelbeugel in Sicherheit bringen, ehe sie ihr Schicksal ereilte. Bael lässt 10 Goldmünzen in seiner Gürteltasche verschwinden. 

Auf der anderen Seite der Kapelle sieht Orcus, welcher sich weit im Hintergrund hält, seinen Kameraden Shax vom Untoten bedrängt und legt einen weiteren Pfeil an. Sein W20 landet auf einer 20 – ein kritischer Treffer! Dadurch verursacht er automatisch maximalen Schaden, was im Fall seines Bogens 6 bedeutet. Da der Ghoul nur über 6 Lebenspunkte verfügt, schaltet Orcus´ Pfeil die untote Bestie sofort aus. 

Shax ist aus den kalten Klauen des Ghouls befreit, doch der nächste wankt bereits auf ihn zu. Er entschließt sich, die Kreatur von seinem Mentor Adramelech wegzulocken, indem er sich zu einer nahegelegenen Hütte an der Ostgrenze des Dorfes zurückzieht, wohl wissend, dass der Untote ihm folgen wird. 

Adramelech seinerseits nutzt die Gelegenheit, eine weitere Leiche zu durchsuchen. Doch trotz seines beachtlichen Presence-Werts von +3 bleibt die Suche diesmal fruchtlos. 

Shax der Undankbare muss für seinen Heldenmut nun teuer bezahlen, denn nicht nur schafft es der Ghoul, ihn zu erreichen und  in einen Kampf zu verwickeln. Nein, auch ein weiterer Untoter taucht plötzlich aus dem Unterholz direkt hinter ihm auf, angelockt durch Adramelechs Leichenfledderei. Undankbar, fürwahr!

Runde 4 – Die Bestie aus den Wäldern

Eine letzte Leiche gilt es zu durchsuchen, ehe die Mission erfüllt ist und Adramelech der Immerwährende lässt sich neben einer toten Nonne nieder, um einen schwarzen Pilz und ein Taschengeld von vier Goldmünzen abzunehmen. Das Geld steckt er ein. Den Pilz lässt er liegen – kein Platz im Gepäck. Fast wie auf Kommando stolpert ein weiterer Ghoul auf den Dorfplatz und ausgerechnet erscheint er wieder an der Ostgrenze, wo der unglückselige Shax es bereits mit zwei Untoten zu tun hat.

Forbidden Psalm - Corpse Collector
Der Leichensammler betritt das Schlachtfeld

Mit dem Durchsuchen der letzten Leiche ertönt plötzlich ein gewaltiges, unheilvolles Brüllen aus den Wäldern und eine Schar schwarzer Vögel erhebt sich angsterfüllt und vor Schreck laut kreischend in den grauen Himmel. Wie ein Mann heben die Gotteslästerer die Häupter und spähen angestrengt in die Dunkelheit zwischen den eng stehenden Bäumen. Selbst die Ghoule scheinen für einen Moment inne zu halten. Als die Bäume an der Ostgrenze auseinander bersten, tritt eine schreckliche Gestalt den Schauplatz des Kampfes: Einem riesigen Oger gleich, mit den Hufen eines wilden Bullen und einem dornenbewehrten Rücken, von dem die fauligen Überreste menschlicher Opfer wie abstoßende Trophäen baumeln, lässt das Monstrum ein weiteres ohrenbeteubendes Brüllen von sich – Der Leichensammler betritt das Schlachtfeld nur wenige Meter von Shax entfernt. Welche Götter den Krieger auch bis hierhin begleitet haben mögen, sie haben ihn wahrlich verlassen.

Orcus zögert nicht und spannt seinen Bogen. Doch der Anblick der Bestie ist zu viel. Er würfelt eine 1 – Ein Patzer! Vor Angst zitternd fliegt der Pfeil wirkungslos in die Luft und die Sehne peitscht seinen Handrücken, wodurch er seine Waffe fallen lässt. 

Forbidden Psalm - Corpse Collector, Ghoul
Das undankbare Ende von Shax dem Undankbaren

Die untote Horde fällt über Shax her und begräbt ihn unter ihrem gemeinsamen Gewicht aus stinkenden, kalten Leibern. Zwei der Untoten fügen ihm zusammen 8 Schadenspunkte zu, was ausreicht, um den glücklosen Kämpfer auszuschalten. 

Runde 5 – Rückzug

Mit den Todesschrei seines Jüngers Shax in den Ohren und unfähig, das rasende Monstrum auszuschalten, flüchtet Adramelech in die Wälder, während Belphegor nur wenige Meter hinter ihm den letzten Pilz an sich nimmt, den Adramelech nicht hatte mitnehmen können. 

Weder in der Lage, seinen Kameraden zu retten noch zu rächen, wendet sich Bael der Verdorbene ab und stürmt in die Wälder, schwörend, blutige Rache zu nehmen. 

Auch Orcus sucht sein Heil in der Flucht. Sobald er die Sicherheit der Bäume erreicht hat, wendet er sich jedoch noch einmal um und nimmt einen der Ghoule ins Visier. Mit einem Presence-Wert von +2 trifft er mit einer 11 und fügt dem Untoten 6 Schadenspunkte zu. Die Kreatur fällt in sich zusammen – Wenigstens ein kleiner Sieg.

Mit den Gotteslästerern geflohen  und erschlagen, wendet sich der Leichensammler dem letzten Ghoul zu. Der Kampf ist kurz. Das Monstrum packt den lebenden Toten, zerquetscht ihn mit einer seiner gewaltigen Pranken und spießt ihn mit triumphierenden Gebrüll auf einer seiner Rückendornen auf. Zufrieden stapft der Leichensammler zurück in die Dunkelheit seiner heimischen Wälder. 

Und abermals liegt das Dorf in Stille. Nur der Regen wispert sein Lied.

Charakterentwicklung

Durch eine Luke im Burgtor reicht Vriprix den Gotteslästerern acht Goldmünzen, zwei für jeden mitgebrachten Pilz. Ein magerer Lohn für all die Mühen. Zusammen mit den 29 Münzen, welche die gottlosen Krieger während des Raubzuges erbeutet haben, erfasst die Truppenkasse nun 37 Goldmünzen.

Einige Tage nach ihrer Rückkehr zu Vriprix´ Burg kommt Shax der Undankbare zu der Truppe gestoßen. Er wurde zwar schwer verwundet, doch mit einem Death Save-Wurf von 17 (er benötigte mindestens eine 6), gelang es ihm, trotz eines Toughness-Werts von -2 dem Tod von der Schippe zu springen. Allerdings scheint es, als hätte er sich im Kampf gegen die Ghoule mit einer fiesen Krankheit angesteckt, die seinen Toughness-Wert auf -3 senkt… Möglicherweise Schnodderseuche, wer weiß?

Die Truppe bekommt insgesamt 7 Erfahrungspunkte, wovon 5 ausgegeben werden, um Adramelechs Strength-Wert um +1 zu verbessern, damit er in Zukunft die Beute auch tragen kann, die er findet. 

Nachdem ihr grausiges Werk getan und alle Wunden versorgt sind, machen sich die Gotteslästerer auf den Weg in ihr Lager um bei Eberfleisch, Met und Schwarzem Lotus ihren zweifelhaften Sieg zu feiern. 

„Mein Bruder Shax hätte um ein Haar sein Leben ausgehaucht“, brummt Belphegor, den starren Blick in die Flammen gerichtet. 
„Ja“, brummt Bael zwischen zwei Zügen an seiner Wasserpfeife, „und dieser geizige Zauberer hat uns gerade einmal ein Taschengeld mitgegeben!“
Adramelech der Immerwährende, der seinen Metkrug noch nicht angerührt hatte, hebt in einer lehrenden Geste den Finger: „Zügelt euren Zorn, Kinder! Sicher zahlt sich die Mühe eines Tages aus. Habt nur Geduld. Sicher finden sich gute Seelen, die unsere Abenteuer zu schätzen wissen. Wenn sie unsere Raubzüge weiterhin unterstützen wollen, so können sie dies HIER tun!“ Sein knochiger Zeigefinger zeigt in die weite Ferne, an einen Punkt jenseits des Horizonts.

Die anderen Mitglieder der Gotteslästerer folgen seiner Geste, doch es ist, als zeigte der alte Zauberer ins Nichts. 

Und dennoch waren die weisen Worte Adramelechs ein Trost für die Krieger und die Nacht wirkte ihnen ein kleines bisschen weniger kalt.

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