Ironsworn Spielbericht: Praxisbeispiel für ein Solo-Abenteuer

Einleitung: Was dieser Ironsworn Spielbericht zeigt

In diesem Spielbericht zu Ironsworn begleite ich den Krieger Brandr auf der Suche nach seinem verschollenen Bruder. Die Geschichte zeigt dir Schritt für Schritt, wie Erzählung und Spielmechanik ineinandergreifen. So bekommst du nicht nur eine spannende Szene, sondern auch einen praktischen Eindruck davon, wie Ironsworn am Spieltisch funktioniert. Eine Einführung in dieses spannende Spielsystem findest du in diesem Artikel -> Link.

Die Suche nach Brandrs Bruder beginnt

Auf der Suche nach seinem verschollenen Bruder Tyr durchstreift der Krieger Brandr einen ausgedehnten Laubwald. Er ist sicher, dass die feindlichen Krieger, die Tyr verschleppt haben, durch diesen Wald gekommen waren. Doch das Unterholz ist dicht und die Bäume stehen eng zusammen, sodass Brandr nicht sicher sein kann, ob er ihnen noch auf der Spur ist. Er beginnt, den Boden nach Spuren abzusuchen.

Dafür kommt der Move Erkundung (Gather Information) ins Spiel. Immer wenn man in Ironsworn etwas herausfinden oder eine Situation einschätzen will, würfelt man diesen Move. Das Ergebnis bestimmt, ob man klare Antworten bekommt oder nur vage Hinweise.

Brandr würfelt einen starken Erfolg.

Ein starker Erfolg bei diesem Move bedeutet: Die Information ist eindeutig und bringt die Geschichte voran. Kein „vielleicht“, kein „du findest nichts“. Das Spiel zwingt mich, eine klare Spur zu beschreiben.

Brandr entdeckt einige schlammige Stellen auf dem Waldboden, in denen deutlich mehrere Fußabdrücke zu sehen sind. Mit neuem Mut folgt er ihnen. Für eine geschlagene Stunde führt ihn sein Weg durch das Unterholz. Die Sonne neigt sich bereits dem Horizont entgegen. Die Fußspuren führen zu einem bestimmten Ort… Aber was für ein Ort?

Das Orakel entscheidet: Ein Sumpf und eine Begegnung

Ich bin mir nicht ganz sicher, was für ein Ort in dieser Situation Sinn machen würde. Deshalb frage ich das Orakel.

Ich werfe zwei W100 und erhalte die Ergebnisse Sumpf und Gemeinschaft. Ich deute das Orakel wie folgt:

Der Wald mit dem matschigen Boden geht also in ein Sumpfgebiet über. Das macht Sinn. Gemeinschaft ist ein bisschen tricky. Naheliegend wäre, dass sich die Gemeinschaft der Feinde in diesem Sumpf niedergelassen hat, um ein Nachtlager aufzuschlagen. Es könnte aber auch gut sein, dass einer der Gefangenen (also jemand aus Brandrs Gemeinschaft) entkommen ist und sich hier versteckt. Ich frage also erneut das Orakel mit einem W100. Ich bestimme, dass es wahrscheinlicher ist, dass Feinde anwesend sind und bemesse dies mit einer 75% Chance. Ich würfle:

77% – das bedeutet, dass tatsächlich ein entflohener Gefangener zugegen ist. Ich könnte nun auf einer Tabelle für Namen würfeln, doch mir kommt gerade der Name Idra in den Sinn. Also heißt die Entflohene nun so.

Verhandlung mit Idra – der Überzeugen-Move

Brandr entdeckt Idra zusammengekauert unter einer gewaltigen Eiche, die schon vor langer Zeit durch einen Sturm entwurzelt wurde. Ihre Kleider sind schmutzig und sie sieht erschöpft und abgekämpft aus, doch sie scheint unverletzt. Da die beiden aus dem gleichen Dorf kommen, erkennen sie sich sofort. Brandr hilft ihr auf und sie umarmen sich erleichtert.

Idra erklärt, dass sich die feindlichen Krieger in einer Ruine im Westen verschanzt haben. Sie konnte entfliehen, aber Brandrs Bruder ist noch immer dort. Vier Krieger lagern dort, allesamt erschöpft und leicht verletzt.

Dann stehen die Chancen gar nicht so schlecht, denkt Brandr. Doch alleine gegen vier wird er es schwer haben. Aber er hat eine Idee: Er könnte Idra als Köder benutzen. Wenn sie die Krieger ablenkt, könnte er sich in die Ruine schleichen und seinen Bruder befreien.

Idra wird dem nicht einfach so zustimmen. Deshalb benutze ich den Überzeugen-Move. Dieses Mal werfe ich nur einen Schwachen Erfolg. Das bedeutet, dass Idra die Idee annimmt, aber nicht ohne Gegenleistung.

Idra verschränkt die Arme vor der Brust und presst die Lippen aufeinander. Die Idee gefällt ihr nicht wirklich, erklärt sie, aber sie hat auch keinen besseren Gegenvorschlag. Sie erklärt sich bereit, den Köder zu spielen, aber nur, wenn Brandr ihr eine seiner Waffen überliese, damit sie sich im Fall der Fälle wehren könne. Brandr ist kein Unmensch und möchte die Frau natürlich nicht unnötig in Gefahr bringen. Deshalb zieht er einen langen Dolch aus seinem Gürtel und überreicht ihn Idra, die ihn dankend annimmt.

Die Ruine im Sumpf: Vorbereitung auf den Kampf

Wenig später erblicken sie inmitten des Sumpflandes einen zerfallenen Turm, der von mehreren Trümmerhaufen umgeben ist, die wohl einst mächtige Mauern waren. In der Düsternis der hereinbrechenden Nacht flackert ein Feuer, dass die Flanke des Turms in bedrohliches, blutrotes Licht taucht.

Brandr und Ida besprechen noch einmal den Plan. Dann trennen sie sich – Brandr schleicht auf die Ruine zu, während Idra sie flankiert, stets Deckung hinter den Bäumen suchend. Bald ertönt ihr lautes Hilfegeschrei aus dem dunklen Sumpfland – Perfekt. Das wird die Wachen ablenken. Vorsichtig späht Brandr über ein Mauerstück und erblickt seinen Bruder Tyr, der gefesselt auf dem Boden liegt. Auf einem anderen Stück Mauer, dass all die Jahrhunderte unbeschadet überstanden hat, steht ein Bogenschütze, der das Sumpfland nach dem Ursprung der Schreie absucht.

Ich entscheide, dass mindestens zwei der vier Krieger nach Idra suchen werden. Der Bogenschütze bleibt auf jeden Fall zurück. Ich denke, dass es eine 50%ige Chance gibt, dass der verbleibende Krieger ebenfalls das Lager verlässt, um nach Idra zu suchen.

Ich würfle eine 64. Mist, das bedeutet, dass der Krieger bleibt und Brandr mit zwei Gegnern zurecht kommen muss.

Brandr schlägt zu – Kampf mit den Moves

Brandr nutzt den Umstand, dass der Bogenschütze noch abgelenkt ist und hechtet die Mauer mit zwei, drei mächtigen Sätzen hinauf und holt mit seiner Axt aus.

Das ist ein Angriff-Move. Ich würfle einen Starken Erfolg und entscheide, dass Brandr seinen Gegner vollkommen überrascht und ihn mit einem Schlag ausschaltet.

Der kraftvolle Hieb teilt den Schädel des Schützen entzwei. Ohne Zeit zu verlieren, greift Brandr nach dessen Bogen und nimmt den zweiten Krieger ins Visier, der noch immer neben Tyr kauert.

Ein weiterer Angriff-Move. Ein Schwacher Erfolg. Das bedeutet, dass der Gegner zwar Schaden erleidet. Aber Brandr verliert die Initiative und kommt in die Defensive.

Brandr lässt den Pfeil von der Sehne, der sich tief in die Brust des Feindes frisst. Anstatt umzufallen, brüllt der Krieger vor Schmerz und Zorn laut auf, holt mit seiner Axt aus und schleudert sie nach Brandr.

Das ist ein guter Moment für einen Der Gefahr Begegnen-Move. Ein Misserfolg. Brandr muss nun die Konsequenzen tragen. Das kann bedeuten, dass ihn die Axt trifft und er Schaden erleidet. Allerdings können auch andere negative Konsequenzen eintreten. Ich lasse das Orakel entscheiden: mit einer 98 trifft ihn die Axt nicht, aber…

Das Blatt wendet sich

Im letzten Moment duckt sich Brandr unter dem heranwirbelnden Axtblatt hinweg, doch seine Schuhe finden keinen halt auf dem glitschigen, moosbedeckten Stein und er verliert das Gleichgewicht. Schmerzhaft prallt er auf dem Felsen auf und stürzt von der Mauer, seinem Gegner direkt vor die Füße. Seine Axt landet auf dem nassen Boden.

Sofort ist der Krieger über ihm. Nach kurzem Gerangel legen sich seine Hände um Brandrs Hals. Im Schein des Feuers leuchten seine Augen wild auf wie die eines Dämonen. Brandr spürt, wie sich die Finger des Kriegers in seine Luftröhre graben. Er streckt die Hand nach seiner Axt aus, doch diese ist zu weit entfernt. Panisch greift er nach dem Dolch an seinem Gürtel – Nein! Diesen hatte er Idris gegeben! Brandrs Sicht wird verschwommen. Krampfhaft versuchen sich seine Lungen aufzublähen, doch keine Luft dringt durch seine Kehle.

Es sieht schlecht aus. Doch Brandr hat noch eine Chance, den Kampf für sich zu entscheiden. Ich benutze den Das Blatt Wenden-Move, eine riskante Aktion, die nur einmal pro Kampf eingesetzt werden kann. Ich würfle und…

Brandrs Sicht wird trübe, seine Glieder erschlaffen. Doch dann – der gebrochene Schaft des Pfeiles steckt noch immer in der Brust des Kriegers. Mit seinen letzten Kraftreserven fährt Brands Faust nach oben und schlägt das Geschoss tief in den Körper seines Feindes. Dieser heult schmerzerfüllt auf und endlich löst sich der eiserne Griff. Brandr schnappt nach Luft. Doch noch ist nicht der Zeitpunkt, um auszuruhen. Mühsam zieht er beide Beine an und tritt den Krieger von sich. Dieser taumelt nach hinten. Blut ströhmt über seinen Körper. Brandr stemmt sich auf die Beine, visiert seinen Gegner an und schlägt ihm so hart mit der Faust ins Gesicht, dass dieser zurückstolpert und in das lodernde Lagerfeuer stürzt. Schreiend und mit den Armen rudernd springt er auf und rennt wie eine menschliche Fackel davon.

Nach dem Kampf: Rettung und offenes Ende

Der Kampf ist gewonnen – vorerst. Brandr löst die Fesseln seines Bruders. Doch für Gefühlsausbrüche muss später Zeit sein. Sie beide sammeln ihre Waffen auf und stürmen in den Sumpf, um den Kampf zu beenden.

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